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tab傳媒網絡游戲


【概要】

  高獲利、高成長性的網絡游戲因其清晰的盈利模式,成為互聯網行業中最被看好的產業之一。網絡游戲起源于早期電子游戲中的RPG游戲(角色扮演游戲),是網絡產業與游戲產業、信息產業與娛樂產業融合和跨越發展的產物,既是文化產業,又是信息產業。


【回顧與展望】

  網絡游戲在資本市場上造就的神話正在集中上演,先是在軟件領域拼搏了19年的金山,以網絡游戲之名成功上市; 其后,曾在中國保健品行業大出風頭,如今又在中國網游行業再造傳奇的“奇人”史玉柱,于2007年11月1日在美國紐約證券交易所為巨人網絡敲響上市鐘 聲,本以為已被盛大、網易、九城等先行者瓜分殆盡的網游市場,隨著新生力量的迅速崛起,開始重新劃分版圖。加入了巨人網絡、金山、網龍和完美時空的網絡游 戲上市公司第三季度排名顯示:盛大以游戲營收穩居第一,巨人網絡、第九城市隨其后。

  2008年,國內網絡游戲市場的廠商們將逐步從單一的運營模式轉變為平臺化運營模 式。同時,單一品種網絡游戲產品線將向全方位網絡游戲產品線進軍,而免費運營模式在國內網絡游戲市場繼續蓬勃發展。在全新的一年中,平臺化、全方位化及免 費模式將成為國內網絡游戲市場發展的重中之重。


【市場預測】

龐大的上網人群市場


  龐大的互聯網用戶數量:根據最新的“中國互聯網絡發展狀況統計報告”,截止到去年,我國的上網用戶總人數為1.44億,其中寬帶上網用戶9700萬戶。到 2010年,我國互聯網網民數有望達到2億,年均增長8%,普及率為15%。我國上網用戶總數依然保持良好的增長態勢。雖然在今后一段時間可能會進入用戶 數增長的平臺期,但是如此大的基數和用戶在線時間的不斷增長,都為我國網絡游戲的發展,提供了龐大的參與群體。

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網絡游戲虛擬廣告市場  

  網絡游戲蘊涵巨大的廣告價值空間,人群以大中城市為主,年齡集中在16歲至30歲之間,具有特定廣告商所需要的巨大消費能力。他們每天花費大量時間和金錢 玩網絡游戲,這是個品牌推廣機遇,以聯眾游戲為例,其在每一款桌面游戲的頁面上都嵌入了條形廣告,每年的廣告收入已經超過了500 萬元。

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手機網絡游戲市場

  無線盈利模式主要是指手機網游以及手機和網游綁定提供的各種增值服務。智能手機市場從前 幾年開始已經進入快速增長期,市場滲透率也將從3%左右達到9%左右。智能手機的處理速度較普通手機有大幅提升,可以較好地支持圖形化的網絡游戲。因此手 機網游的無線增值模式也將成為未來網游的一大趨勢。

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網絡游戲無形產業市場

  我國網絡游戲比賽與職業俱樂部冠名權的開發方面,有些項目協會取得了很大成績。隨著社會主義市場經濟的發展,我國的網絡游戲也越來越受到企業界的青睞。體育明星,電視影視劇明星作為網絡游戲代言人也日趨增加,網絡游戲在觀眾中的影響巨大。

【網絡游戲需要什么樣的人才】

  從事網絡游戲行業需要什么能力?


?起碼是玩家,能接受不同類型的游戲
?知識面廣,通曉天文地理文學歷史等
?強大的組織能力,保證團隊有效運作
?開放型思維,能多角度描述想法
?對行業了如指掌,掌握資訊能力一流

  機遇與挑戰:

  游戲行業需要的是個人愛好和對機遇的把握能力。目前在中國,多數從業者是半路出家。在坎坷的經歷和在不停的奔波中,他們憑著對游戲的熱愛,養成了隨時隨地學習的習慣,不斷積累知識,不斷尋求進步。風風火火的網游狂潮背后,隱藏的是網游產業鏈的缺失。市場不夠規范,專業人才缺乏,投資存在盲區等,中國網游還有一段長路要走。

   

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